Spieltechnik

 

1. Überstiche

Das leidige Thema – Warum machen andere immer mehr Stiche?  Reicht es nicht aus, seinen Kontrakt zu erfüllen? Im Team-Turnier war das früher ausreichend, aber seit der neuen Abrechnung selbst hier nicht mehr. Sie müssen immer versuchen das Maximum an Stichen zu erzielen, weil Sie ja immer mit den anderen Spielern auf Ihrer Linie verglichen werden. Hierfür ist nicht nur ein sauberer Spielplan erforderlich. Achten Sie auf Übergänge und Reihenfolge des Abspiels, kombinieren Sie Chancen, achten Sie auf das Ausspiel, zählen Sie Gegner aus.

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2. Blockieren/Entblockieren

Sie haben so schöne Karten, lauter Figuren und dann plötzlich sind die Karten zwar hoch, sichere Stiche, aber Sie kommen nicht mehr dran. Warum – weil Single-Figuren selten gut sind. Die Farbe blockiert, Sie kommen in der Farbe nicht mehr auf die andere Seite. Was hilft gegen Blockieren? Natürlich Entblockieren. Sie müssen zur rechten Zeit die richtigen Karten spielen und das Problem löst sich von selbst auf.

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3. Übergänge für Fortgeschrittene

Im Bridge gibt es keine Luschen, selbst die kleine 3 kann ein Übergang sein, wenn Sie auf der anderen Seite die Zwei schonen, hierfür müssen Sie allerdings genau wissen, welche und wie viele Karten bereits gespielt sind. Manchmal müssen Sie sich von hohen Karten trennen, um auf der richtigen Seite zu bleiben – schmeißen Sie mal häufiger ein Ass weg!

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4. Ducken oder nicht

Ducken oder nicht – das ist nicht nur bei Hamlet die Frage! Sie kennen die Spieltechnik des Duckens, aber wenden Sie diese bitte jetzt nicht immer und überall an. Ein Ass im FArbspiel zu ducken könnte Sie teuer zu stehen kommen. Im NT-Kontrakt sollten Sie in der angegriffenen Farbe sollten Sie überlegen zu ducken. Doch warum? Um die Kommunikation zwischen den Gegnern zu zerstören. Bleibt noch die Frage, wie oft? Gab es da nicht eine imaginäre Sieben.

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5. 11er Regel

Die Elfer-Regel ist eine große Hilfe – sowohl im Gegenspiel, als auch natürlich für den Alleinspieler. Wenn der Ausspieler die vierthöchste seiner längsten und besten Farbe ausspielt, können Partner und der Gegner auszählen, wie viele Karten oberhalb der ausgespielten Karte noch bei den drei verbleibenden Spielern sind. Da jeder jeweils zwei Hände sieht, können die verdeckten Hände sofort erkannt werden. Wie macht man das nur? Und was hat das ganze mit Elf zu tun?

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6. Markierungen

Wäre es nicht wunderbar, wenn Sie mehr über die Karten Ihres Partners wüßten. Ob Partner Gefallen an Ihrem Ausspiel gefunden hat, wissen Sie bereits! Auch der erste freie Abwurf ist Ihnen wohl aufgefallen und Sie könnten wissen, welche Farbe der Partner gern hätte. Aber es gibt noch unzählige weitere Situationen, in denen Sie Lavinthal markieren könnten/müssen. Daneben ist es von großer Bedeutung, dass Partner Ihnen die jeweilige Farblänge richtig markiert. Und wann macht man das? Immer auf die Position und Situation achten, dann bekommen Sie das auch nicht durcheinander.

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7. Auszählen

Es klingt wie Gedankenlesen oder in die Karten gucken: Sie können wissen, wie viele Karten die Gegner oder der Alleinspieler in einer bestimmten Farbe besitzt. Woher? Hören Sie genau zu, wenn diese kommunizieren. In der Reizung, beim Ausspielen, beim Markieren – das sind alles Informationen, die Ihnen frei zur Verfügung stehen, nutzen Sie diese für sich!

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8. Trumpfausspiele

Wann sollte ich Trumpf ausspielen? Wann darf ich das, wann sollte ich es lieber lassen? Nur nach Bauchgefühl oder gibt es Indizien, vielleicht sogar Regeln. Woher soll ich das wissen, ich sehe ja noch nicht einmal den Dummy. Haben Sie die Reizung gehört? Haben Sie alle darin enthaltenen Informationen verarbeitet?  Schauen Sie in Ihre Karten – setzen Sie das Puzzle zusammen und wählen Sie die richtige Farbe.

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9. Trumpfpromotion

Warum sollte ich stechen, wenn der Dummy oder der Alleinspieler sowieso übersticht? Aber warum spielt mein Partner dann nochmal diese Farbe? Folgen Sie seiner Idee – er wird sich etwas dabei gedacht haben. Sie müssen ihm nur vertrauen. Wenn die Idee gut war – und davon sollten Sie beim Partner erst einmal immer ausgehen, dann haben Sie sich gerade einen weiteren Stich erarbeitet, der oft über Top oder Null entscheidet.

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10. Safety Play

Haben Sie in Ihrem Spielplan diverse Überstiche vorgesehen? Was ist, wenn eine Komponente nicht so funktioniert, wie Sie das geplant haben? Schnitte haben keine hundertprozentige Erfolgsgarantie, zumeist nur 50 Prozent. Geht Ihr Kontrakt jetzt ganz schief, dann war es keine so gute Entscheidung. Im Team sollten Sie vor allem darauf achten, dass der angesagte Kontrakt auch tatsächlich erfüllt wird, Überstiche sind nur das Sahnehäubchen. Wie können Sie Kontrakt aber ganz sicher erfüllen?

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11. Smith-Peter/Smith-Echo

Diese besondere Markierungsmethode kann sowohl vom Ausspieler als auch von dessen Partner verwendet werden. Wenn im ersten Stich nicht markiert werden konnte oder noch nicht klar ist, ob es sich lohnt, diese Farbe weiterzuspielen, kann mithilfe der zugegebenen Karte in einer anderen Farbe geklärt werden, ob sich das Weiterspiel lohnt.

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12. Endspiel

Sie müssen einen Stich in einer Farbe entwickeln, in der Sie in beide Richtungen schneiden können, was machen Sie. Solange auf die Gegner starren, bis die reagieren? Das klappt hoffentlich nicht. Wenn Sie ein Problem partout nicht lösen können, lassen Sie die Gegner das Problem für Sie lösen. Das klappt auch bei einem einfachen Schnitt – Sie müssen dann allerdings auch noch den richtigen Gegner ans Spiel bringen. Was benötigen Sie hierfür? Was bedeutet Eliminieren und was ist wohl eine Exit-Karte?

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13. Squeeze

Gehen wir ins Land, wo die Zitronen blühen. Die hohe Kunst ist es, zu wissen, welche Karten der Gegner besitzt, aber wozu müssen Sie das wissen? Ihr Spielplan wird sehr viel einfacher, wenn Sie wissen, wie Farben verteilt sind, Sie können mit Wahrscheinlichkeiten bessere Ergebnisse erzielen. Aber vor allen könnten Sie Gegner dazu zwingen, bestimmte Karten halten zu müssen. Sobald Sie Farben spielen, die der Gegner nicht mehr besitzt, muss dieser abwerfen. Irgendwann muss er sich – zu Ihrem Vorteil – zwischen Pest und Cholera entscheiden.

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